先輩社員の声

入社年:2014年

コンポジッター

  • 今どんな業務をしていますか?

    遊技機の液晶に映す映像の制作を行っています。具体的には、遊技機の文字やインターフェース等のデザインや演出の映像編集作業、作成した映像を実機に出力できる形式にデータをまとめるコンポジット・オーサリング作業などです。
    遊技機の映像制作の一番面白いところは、多くのクリエイティブな業務に関わることが出来るところです。
    例えば、映像に撮影処理を加えたり、絵コンテを描いて構成した演出作画の発注をしたり、作画やCGに対してVFXや背景を付けたり、背景やキャラの3Dモデルを作って動かしたりなどなど…、ここまで満遍なく色々なことが出来る職業はなかなかありません。
    また、職種問わずデータのやり取りの回数も多いため、かっこいいエフェクトを作る人のデータや、整理されていて修正の時に触りやすいデータなど色々なデータを見て勉強出来ることも魅力の一つです。

  • この仕事に求められる事はなんですか?

    遊技機は、映像部分がゲーム性や面白さに直結するため、何を表現すべきか考えながら演出を作成することが一番大切です。
    特にパチンコ映像を作る時は、遊技者が操作しない状態で映像を見ている時間が長いため、長時間見た時にストレスの少ない映像を目指しています。
    頻繁に見る演出はできる限りあっさりと、当りに絡むような演出は、遊技者がわかりやすく注目できるように
    エフェクトを重ねて豪華に見えるような見せ方を何パターンも作り提案します。
    中でも当りに絡むリーチ映像を作る時は、扱う版権の最も熱いところをアピールできるので一番気合が入ります。
    また、遊技機は仕様変更などの理由により、データのやり取りを何度も行う必要があります。
    そのため、常にチームで一つの遊技機を製作していることを意識して、誰でも扱いやすいようなデータを作成することも重要となります。

  • これまでで一番うれしかった事はなんですか?

    遊技機の中で一番重要な部分の演出映像を、構成から完成まですべて任せて頂けたことです。
    その演出は、ボタン遊戯や役物という映像に合わせて動く機械の動きの大枠は決まっていたのですが、映像部分はほとんど決まっておりませんでした。
    そのため、ボタンや役物の動きを考慮しながらゲーム性を高める映像を提案し、プロジェクトメンバーの力を借りながら
    なんとか期限内に良いクオリティのものを提出することが出来ました。
    短い期間での制作は決して楽ではないものでしたが、出来上がったものはクライアント様からも非常に好評を頂き、
    クオリティやスピードなど、自分が映像を作る上での基盤となった思い出深い演出となりました。

  • 入社までにしておいたほうがいいことはありますか?

    とにかくたくさん映像を見て、表現の引き出しを増やしておくことです。
    また、その中で何かしら視覚的な違和感を覚えるところがあれば、その感性を大切にして何故違和感を覚えたのかを考えてください。
    その違和感を覚えた場所は「光」「影」「構図」「カットのつながり」「テンポ感」「背景」「人物」「効果」「動き」「音」「色」など、どの部分でしょうか?
    映像において、視覚的な違和感は見ている人に軽微なストレスを与えます。
    私は、映像制作の基本はそのストレスを減らしていく作業だと思っています。違和感の正体を知っていれば、それを取り除くことは容易です。
    逆に、その部分に注目させるためにあえて入れることも可能です。
    是非、自らの感性を大事にして違和感という武器を手に入れて下さい。

  • 入社直後はどのように仕事を覚えましたか?

    入社当時は、遊技機そのものの知識や、メインで使用するツールの知識がほとんどありませんでした。
    そのため、まずはこれらの知識が必要だと思い、遊技機に関する質問やツールの使い方を上司に質問したり、インターネットで検索して調べたりを何度も繰り返しました。
    ある程度知識がついてくると、その時与えられた仕事について、どういった映像が求められているかが具体的に分かってきます。
    後は、その求められているものを元に自分なりに映像を構成していくのですが、表現したいことがあってもそれを映像に起こす技術がなかったので、
    そこでさらに上司に提案・相談を重ねて、表現の仕方や技術を学びました。
    ユークスでは、新人一人に対して一人直属の上司がつくので、基本的な仕事内容から生活の知恵まで、本当に色々なことを学びました。

一日のスケジュール

  • 午前

    出社・朝礼

    朝は、その日の予定を全員で共有した後、同じフロアで業務を行っている社員の方々とグループになって
    最近興味があることや面白かったことなどを話すコミュニケーションの時間があります。
    普段手を出すことのないジャンルの話を聞くことで知見を深めることができますし、業務だけだとなかなか話す機会がないような人とも話すきっかけになります。

     

    メールや社内チャットのチェック

    メールや社内チャットを見て、その日の業務内容やスケジュールの確認を行います。
    プロジェクトを進める上でメンバー間の情報共有は欠かせないため、
    退勤するまでは定期的にメールとチャットのチェックをし、急ぎの要件が来た時もなるべく早く対応できるようにしています。

     

    制作開始!

    一通りの状況把握と共有が終わったら、いよいよ映像制作の作業を始めます。
    午前中の時間は短く、昼休みで一度集中が切れてしまうため、
    データの整理をしたりエフェクトの土台を作ったり、午前中で一区切りできるものを作ることが多いです。

  • 午後

    昼休み

    会社の人とご飯に行くこともありますが、食べることとぼーっとすることが好きなので大半は一人で外食をします。
    横浜駅が近いので飲食店の種類も多いですし、美味しいものが多いのでリフレッシュにかかせない時間です。

  • 午後~夕方

    引き続き制作

    クライアント様から頂いた概要書を元に、仕様を確認しながらバリバリ作っていきます。
    午後の時間が一番集中できるのでアイデアが必要なデータや仕様が複雑なデータは午後にじっくり取り組みます。
    デザイナーだけで完結する映像の作業だけでなく、プログラマーや企画の方とも相談をしながら制作を進めます。

  • 夕方以降

    夜休憩

    仕事の時間も大切ですが、休憩の時間も同じくらい大切です。
    ただぼーっとしたり、雑誌を読んだり、おなかが空いた時は社内のオフィスコンビニにある
    甘いものを食べて頭をすっきりさせて、残りの仕事に挑みます。

     

    退勤

    制作物はできあがった段階でディレクターの方やクライアント様にご確認頂き、
    複数回のフィードバックと修正作業を経て完成となります。
    自信をもって提出した制作物が採用されるととても嬉しいです。
    もちろん、想像以上にフィードバックが返って来て落ち込むこともありますが…。
    その後、その日の作業内容と、次の日に行う作業内容を簡単にまとめて退勤をします。