2026.01.05
開発ストーリー
この令和に誕生した’’ユークスの怪作(?)”ブラック企業を滅多打ち!その裏に秘める想いとは!『ゼンシンマシンガール』開発ストーリーをお届けします。

昨年10月23日に発売された、ユークスが開発を担当した新作タイトル『ゼンシンマシンガール』。その制作の裏側に迫るため、開発チームに直撃インタビューを行いました。本作誕生のきっかけから、制作過程での工夫、開発現場のリアルなエピソードまで、さまざまな角度から語っていただいた“開発ストーリー”をお届けします。
ぜひ最後までお楽しみください。

|ユークス開発担当作品

|自己紹介と本作の担当箇所のご紹介
――まずは、簡単な自己紹介と本作の担当箇所を教えてください。
■ 上野
第2開発セクション ゼネラルマネージャー兼ゲームデザインディレクター(PD)の上野です。
本作では、統括ディレクターとしてプロジェクトの立ち上げから携わり、ゲームデザイン全体の方向性策定、シナリオ・世界観設定、アート監修を担当しました。
- 【代表作】
『リアル・スティール』
『パシフィック・リム』 - 『WWE 2K15』 ※WWEシリーズ作品、計12作に参加。
- 『EARTH DEFENSE FORCE: IRON RAIN』
- デジボク地球防衛軍シリーズ
■ 鈴木
第2開発セクション リードゲームデザイナーの鈴木です。
長く開発アシスタントとして経験を積んできたことで、基盤となる制作フローへの理解を深めてきました。企画職としてはチーム内の若手と近い立場ですが、その強みを生かしながら“教え合い・学び合い”の姿勢で、より魅力的なゲーム体験を生み出すことに挑戦しています。本作では、プレイヤーキャラクターの武器・アクション・強化要素など、バトル周りのデザインと調整を担当しました。
- 【代表作】
WWEシリーズ - デジボク地球防衛軍シリーズ
■ オッシー(※Creator name)
第2開発セクション アニメーションディレクターのオッシーです。
本作では、インゲーム・カットシーン・UIなど、アニメーション全般を担当。加えて、アニメーターチームのアサインや進行管理も行いました。仕様書をもとに必要なアニメーションを整理し、企画・プログラマーと協議しながら決定。アニメーターへの割り振り、データ確認、Unreal Engineでのアニメーション再生に関する設定まで一貫して対応しました。
- 【代表作】
WWEシリーズ - 『機動戦士ガンダム00 ガンダムマイスターズ』
- デジボク地球防衛軍シリーズ
■ 小林
第2開発セクション チーフプログラマーの小林です。
プロレスゲームを作りたいという想いから『WWEシリーズ』の開発に携わり、約10年にわたりプロレスゲーム制作の経験を積みました。その後は『デジボク地球防衛軍』シリーズや『ゼンシンマシンガール』など、アクションゲームの開発にも幅広く参加しています。本作ではプログラマーとして、イベント進行の制御を中心に担当し、一部の敵キャラクターの挙動制御にも携わりました。
- 【代表作】
WWEシリーズ - デジボク地球防衛軍シリーズ
|開発のきっかけ・コンセプト
――今回、※1『デジボク地球防衛軍シリーズ』を開発したみなさんが中心となって『ゼンシンマシンガール』をつくっているんですね。本作は、※2株式会社ディースリー・パブリッシャーの岡島信幸プロデューサーが、長年あたためてこられた企画だったと、インタビュー記事で拝見しました。依頼を受け取ったときの率直なご感想はいかがでしたか?
- ※1『デジボク地球防衛軍』シリーズとは、株式会社ディースリー・パブリッシャーより発売された、宇宙からの侵略者との戦いを描くアクションシューティング「地球防衛軍(EDF)」シリーズを、ボクセルアートで再構築したスピンオフ作品です。通称「デジボク」。『ま~るい地球が四角くなった!? デジボク地球防衛軍 EARTH DEFENSE FORCE: WORLD BROTHERS』、および『四角い地球に再びシカク現る!? デジボク地球防衛軍2 EARTH DEFENSE FORCE: WORLD BROTHERS』の両タイトルとも、ユークスが開発を担当しています。
- ※2 岡島 信幸(おかじま のぶゆき)氏
株式会社ディースリー・パブリッシャー エグゼクティブプロデューサー。『地球防衛軍』シリーズ、『お姉チャンバラ』シリーズ、『ドリームクラブ』シリーズなど、数多くのタイトルでプロデューサーを務めてこられ、本作『ゼンシンマシンガール』でも製作/プロデューサーを担当されています。

上野:まずは、とても嬉しかったですね。これまで積み上げてきた成果や実績を信頼し、企画を託していただけたことは、チームにとっても大きな自信につながりました。実は、岡島さんから本作のお話をいただいた段階で、すでに全身が武器の『ゼンシンマシンガール』というコンセプト自体は固まっていたんです。岡島さんから、人間の身体の一部が機械になっている知る人ぞ知る、とある作品を観たことはありますか?」と尋ねられまして、、、「もちろんです!」とお答えすると「全身がマシンだったらもっと面白いと思いません?」と言われたんです。その瞬間、「ああ、なるほど。確かに面白い」と思い、思わず「いいですね!」と返していました(笑)。そこからこの企画を正式にお預かりし、制作に取り組み始めました。
――新規タイトルとしてはかなり攻めた作品という印象を受けます。本作には、どのような想いやメッセージが込められているのでしょうか?

鈴木:よく言われるのは、“仕事で疲れて帰ってきた人に、何も考えずスカッと遊んでほしい”ということですね。敵もオフィスの備品も、何もかも壊しまくっていい(笑)。深く考えずに暴れ回って、ストレスを解消してもらえたら嬉しい、そんな気持ちが込められていると思います。
上野:このゲームは“スナック菓子”のような存在なんです。体に良い栄養があるわけではないけれど、気軽に手を伸ばしてパクパク食べられるように、何も考えずに楽しめる、それで十分だと考えています。2時間映画の後半だけ観ても十分楽しめる作品のように、途中から見ても自然と世界観がつかめる、そんな“軽快さ”を意識して制作しました。
鈴木:シナリオのシンプルさもいいですよね。事前の説明は最小限で、「よくもお父さんを!!」だけで状況と感情が全部伝わる感じになっていると思います。
一同:(笑)!!
上野:「あいつがお父さんを…絶対に許せない!」という、非常にシンプルな動機づけも、本作の特徴のひとつです。何が起きたのか細かい設定は描きませんが、「ブラック企業で働くお父さんに何かあったらしい」と聞けば、プレイヤーは自然と補完してくれる。あえて説明しすぎないことで、誰でもすっと物語に入れる“シンプルさ”にまとまっていきました。この作品は、シナリオが固まるまで試行錯誤が多かったのですが、最終的には主題歌にもある通り、“ことの経緯はさておき”とにかく電源を入れたらすぐ遊べる作品を目指しました。深い設定よりも、まずは手にとって爽快に楽しんでもらいたい。そんな想いで制作しています。
|ゲームデザイン・技術的挑戦
――本作で特にこだわって制作した部分を教えてください。
オッシー: アニメーターとして特に力を入れたのは、“部位破壊”の表現です。“部位破壊”とは、敵キャラクターの手足や下半身が吹き飛んでも、なお動き続けるという演出のことです。今回が初めての挑戦でしたが、とにかく制作していて楽しかったですね。「どんなふうに壊れたら一番爽快か?」を考える時間も、実際に動きを確認した瞬間も、思わずワクワクしました。プレイヤーの皆さんにも、ぜひ敵が爽快に破壊されていく感覚を体験していただきたいです。そして、また同じような表現を手がける機会があれば、今回得た経験を存分に活かしたいと思っています。
鈴木:企画やデザイン面でいうと、これまでの『地球防衛軍シリーズ』や『デジボクシリーズ』は、どちらかというと多数対1のゲーム性が中心でした。しかし本作では、ボスとプレイヤーの1対1の戦いを軸にしている点が大きな特徴です。敵の攻撃の隙を突く・弱点部位を狙うといった“駆け引き”の手応えを重視して設計しています。また、繰り返し遊んでもらえるよう、ランダム性の高いシステムも導入しました。ダンジョンの構造や武器パラメータなど、さまざまな要素にランダム性を加えており、このあたりは多くのローグライト作品を参考にしています。
上野: それに今回は、ユークスの強みであるモーションキャプチャを本格的に活用できたことも大きなポイントです。従来作では、虫など小さなキャラクターが多かったためモーションキャプチャを活かしにくかったのですが、本作ではキャラクター規模が適していたこともあり、より生き生きとした動きを実現することができました。
オッシー: 外部スタジオでの撮影に加え、社内にも新しいモーションキャプチャ機材を導入しました。2種類の撮影環境を使い分けられたことで、表現の幅が広がり、コスト面でも非常に効率的に進められました。
――開発中に直面した「技術的な壁」や「苦労した点」があれば教えてください。

小林: そうですね。先ほどオッシーさんも話していましたが、今回“部位破壊”の要素を導入したことで、アニメーターの皆さんはとても楽しそうに制作していました。一方で、プログラマーにとっては新しい挑戦点も多かったですね。さらに本作は“ローグライト”の仕組みを取り入れているため、ランダム性が高いのも特徴です。デバッグの観点では、ランダムでありながら再現性を確保する必要があるため、そのバランスを取ることに多くの試行錯誤がありました。本作では、既存システムの大幅な見直しも行ったため、取り組むべきことは多岐にわたりましたが、その分だけ チームとして新しいノウハウを獲得できたと感じています。
オッシー: アニメーションで特に苦労したのは、着せ替え機能ですね。衣装チェンジの実装は最後の段階まで調整が続き、試行錯誤の連続でした。当初は「同じスカートなら同じ作りで問題ないだろう」と想定していたのですが、実際には衣装の形状によって微妙なズレや破綻が生じることがわかり、そこを丁寧に修正していく必要がありました。難しさはありましたが、その分 キャラクターの魅力を損なわず表現できる仕上がりに近づけたと感じています。
上野: いや〜、スカートのアニメーションは本当に奥が深いんですよ。一見些細な部分に見えても、動きの“揺れ”に少し違和感があるだけで、すぐに気付かれてしまう。それだけ 細部の表現がプレイヤー体験に直結するということなんですよね。不思議なことに、武器のテクスチャが多少乱れていても気づかれなかったりするんですよね~(笑)。
一同:(笑)!!
鈴木: たとえば、武器が少し手にめり込んでいても気づけないことが多いのに、スカートに武器が干渉していると一瞬でわかってしまう(笑)。それだけに、繊細な見え方の調整はとても重要だと感じています。
|キャラクターと世界観
――この令和の時代にあえて、昭和ギャグを取り入れたり、平成レトロなアイテムや衣装を登場させたのには、どのような意図があったのでしょうか?
上野: 平成レトロや昭和ギャグのようなテイストを取り入れたのは、当時が今よりも表現に“自由さ”があり、少しハチャメチャな発想も受け入れられる時代だったからです。その感覚がとても面白く、魅力的だったんですよね。だからこそ、その時代が持つゆるいノリや勢いを、今の作品にも少し取り戻したいという思いがありました。令和の今は、コンプライアンスや規制によって表現が慎重になりがちな時代でもあります。そんな中であえて、“自由に振り切る表現”を選んだのは、この作品の個性を最大限に活かすためです。「キャラクターは可愛く」「シルエットも大胆に」など、ストレートな魅力を追求していった結果、気がつくと自然と“あの頃のY2K感”、つまり2000年代初期のテイストがにじみ出ていました。結果的に、それが本作ならではの独特な雰囲気につながっていると感じています。
――主人公の「荒吐リョウコ」「南麻布アケミ」、そして彼女たちを開発した「葉加瀬博士」など、メインキャラクターはどのように生まれたのでしょうか?

上野: 敵キャラやボスキャラを含め、メインキャラクターの名前はその日のうちに一気に決まりました(笑)。ほとんど迷うことがなく、「リョウコ」と「アケミ」も直感的にしっくり来た名前でした。キャラクターを増やしていく中で、まずリョウコの方向性は明確でした。企画をいただいた時期がちょうどコロナ禍で、ある女子高生の「私たち、今が最強の世代なのに、なんでこんなに遊べないんだろう…」というインタビューの言葉がとても印象に残っていました。その言葉を聞いたときに、「女子高生は“自分たちは最強だ”と思える強さを持っているんだ」と気づき、その姿勢がとても素敵だと感じたんです。そこから“最強のギャル”というモチーフが自然と浮かび、リョウコは 明るく前向きに突き進む“ポジティブ最強ギャル” として生まれました。一方、アケミはサブカル系の女子高生。バンドを組んでいたり、邦楽ロックを好んで聴くような、クールで少しドライなキャラクターです。“ギャル × バンド女子”という対照的な組み合わせにすることで、物語全体のバランスがより良くなりました。そして葉加瀬博士については……そうですね。一応裏設定があるのですが秘密です(笑)。
一同:(笑)!!
上野: そのあたりは、まあ、ご想像にお任せします(笑)。
――皆さんのお気に入りのキャラクターとその理由を教えてください。
オッシー:一番好きなのは、やっぱり「庶務スパイダー」と、中ボスの「姫奈・ババ❤ロア・神楽坂」という“クモ型”の敵キャラですね。アニメーションを付ける部位が多く、作っていてとても面白かったです(笑)。

庶務スパイダー

姫奈・ババ❤ロア・神楽坂
鈴木: 私は4層ボスの「罵詈Ⅲ本ラヂオ」が一番好きですね。このキャラクターは、なかなか思うように強さのバランスが取れず、調整にはかなり苦労しました。テストプレイの時間も最も長かったのですが、その分だけ思い入れも深いです。特に、ザコ敵を使った範囲攻撃や特殊な弾処理など、新しい要素を多数盛り込んだことが印象的でした。見た目も気に入っていますし、名前のユニークさも魅力のひとつです。「罵詈Ⅲ本(バリサンボン)」なんて、普通は読めませんよね(笑)。そこも含めて、とてもお気に入りのキャラクターです。

罵詈Ⅲ本ラヂオ
小林: 僕も「罵詈Ⅲ本ラヂオ」ですね~。
一同:おお~(笑)!!
小林: 実は「罵詈Ⅲ本ラヂオ」は、本作のキャラクターの中で最も時間をかけて制作したキャラクターなんです。「これもやらなきゃ、あれも直さなきゃ」という場面が多く、プログラマーとしての作業量もかなり多かったことを思い出します。鈴木くんが話していたように、ザコ敵を活用した特殊攻撃やハッキング攻撃など、実装には難易度の高い要素が多く、試行錯誤の連続でした。それでも、「これは難しいかも…」と思いながら作り込んでいくうちに、どんどん愛着が湧いてきて、気づけば一番思い入れのあるキャラクターになっていました(笑)。
上野:ここはやっぱり、主人公の二人!リョウコとアケミですね。リョウコは、最初にキャラクター像を考えた段階から明確なイメージがありました。金髪に赤いインナーカラー、ハイビスカスのアクセサリー、個性的な小物、ルーズソックスに八重歯……“こんなキャラクターがいたら推したくなる”という理想像を、しっかり詰め込んでいます。アケミについても、メカ脚や太ももまわりのデザインなど、メカ娘としての魅力を存分に表現しました。生みの親として強い愛着があり、どちらもとても気に入っているキャラクターです。

荒吐リョウコ

南麻布アケミ
――上野さん、作品からもふたりへの愛情が伝わってきます(笑)。
|チームの想い・制作スタイル
――「ユークスらしさ」を本作ではどのように表現したとお考えですか?
上野:まず、こうした新規IPを任せていただけること自体、とても貴重でありがたいことだと感じています。本作も、プロデューサーの岡島さんが長年あたためてこられた企画を「ユークスに任せよう」と判断してくださったわけですが、それはきっと、私たちが “たとえバカバカしいアイデアでも本気で形にしてしまう熱量” を持っている点を評価していただけたからだと思っています。ユークスの強みは、まさにそこにあると考えています。どんなに突飛な発想であっても、「どうやったら実現できるのか?」を真剣に考え、全力で作り上げていく。真面目だからこそ、遊び心を本気で作る。その姿勢こそが“ユークスらしさ”であり、それが『ゼンシンマシンガール』にも存分に詰まっていると感じています。
――ゲーム内には、細かい仕掛けや遊び心がたくさん散りばめられていますが、特に注目してほしいポイントはありますか?
上野: ひとつに絞るのは難しいのですが、特に 背景デザインにはこだわりました。本作は“ビルの中”という限られた舞台設定ではあるものの、少しでもゼンシンマシンガールの世界観を感じていただけるよう、「死ぬまで働け!」と表示されたLED掲示板や、無事故日数が“0”の看板など、細部の演出を随所に盛り込んでいます。こうした背景の細かなデザインによって、プレイヤーがより没入できるよう工夫を重ねました。
――現実ではまず掲示できないような“攻めた”ポスターもあって、思わず笑ってしまいました(笑)。
鈴木: 階段を登る際に、たまに“仕事をサボっている社員”がいたりするなど、プロジェクトの後半には「もうひと笑い、何か仕込みたい」と知恵を絞りました。
小林: プログラマーがまったく手を加えていないのに、いつの間にか階段で“密会”している社畜兵がいて、驚きましたよ~(笑)。
一同:(笑)!!
上野: あとは、やはりスカートまわりの演出でしょうか。先ほどアニメーションの話でも触れましたが、スカートに関する表現は企画当初から強いこだわりを持って制作しました。
――たしかに!たとえば、キャラクターがステージタイルに乗った際に表情が少し赤くなったり、階段を駆け上がるときにスカートを押さえるしぐさが入っていたりと、細かな演出が随所に仕込まれていて、キャラクターへの愛着が深まるのはもちろん、ゲームの世界観にも強く引き込まれました。
|全体を振り返った感想と作品への想い
――最後に、みなさんから本作への想いをひとことずついただけますか。
オッシー:アニメーション面で新しい課題にも取り組むことになり、チーム全体が力を合わせて作品を完成させ、無事に発売までたどり着き、エンドユーザーの皆さまの手元に届けられたことを心から嬉しく思っています。最後まで支えてくださった、『ゼンシンマシンガール』開発チームの皆さんには本当に感謝しています。今回得られた知見やノウハウは、必ず次の作品づくりに活かしていきたいですし、さらに魅力的な表現に挑戦していければと考えています。
鈴木: 開発期間が限られた中での挑戦でしたが、何度も調整と確認を重ね、最終的にしっかりと形にできたことで、大きな達成感と自信につながりました。やりたいことをすべて盛り込むことは時間の制約もあり難しかったのですが、その分、“次に向けた伸びしろ”が明確になったと感じています。今後はさらにコンテンツ量を充実させ、長く遊んでいただける作品づくりを目指していきたいです。本作を手に取ってくださったエンドユーザーの皆さまには、インタビュー冒頭でもお伝えした通り、仕事で失敗したり、うまくいかないことがあったり…、そんな日でも、ぜひ’’ゼンシンマシンガールズ’’と一緒に何も考えずにスカッと遊んでいただき、少しでも現実の悩みを吹き飛ばすお手伝いができれば嬉しく思います。
小林: 新規IPの開発に携わることができ、シリーズ作品とは異なる難しさもありましたが、その分、大きな成長と学びを得られた貴重な機会になりました。今回積み上げたノウハウをしっかりと糧にしながら、これからも 新しい発見と挑戦を積極的に続けていきたいと思っています。本作はDLCまで自信をもってお勧めできる作品となっていますので、エンドユーザーの皆さまにはぜひこの作品の隅々まで遊びつくしてもらえると嬉しいです。
上野:新規IPを任せていただけたこと自体、本当に幸運でありがたいことだと感じています。岡島さんの想いを受け取り、自分の思い描いていた作品を形にできたのは、大きな感慨があります。この令和の時代に「しっかりと爪痕を残せる作品になった」と感じています。一つ、胸を張って“面白い作品ができた”と言えるタイトルになりました。そして何より、リョウコとアケミが皆さんに長く愛されるキャラクターになってくれたら、この上ない喜びです。もし現実で少し疲れたときには、ぜひ『ゼンシンマシンガール』で思い切り暴れてください(笑)。ゲームの中でオフィスを吹き飛ばし、ストレスを発散して、また次の日を元気に迎えられる。そんな“気持ちを切り替えるための味方”になれたら嬉しく思います。最後に、リョウコとアケミの物語を、これからも温かく見守っていただければ幸いです。そして、今後とも末永く『ゼンシンマシンガール』をよろしくお願いいたします。

――『ゼンシンマシンガール』開発クリエイターの皆さん、貴重なお話をありがとうございました!今後のさらなるご活躍と、新たな挑戦を楽しみにしています。
■発売日:2025年10月23日
■対応ハード:Nintendo Switch™ 2 / PlayStation®5 / Steam / Epic Games Store
■ジャンル:アクションシューティング
■価格:通常版 6,980円(税込) デラックスエディション 9,460円(税込)
■対応人数:1人
■CERO:D(17歳以上対象)
■開発元:株式会社ユークス
■発売元:株式会社ディースリー・パブリッシャー
■公式サイト:https://www.d3p.co.jp/zmg/
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